前向渲染 和 延迟渲染
在计算机图形学中,前向渲染(向前渲染/Forward Rendering)和延迟渲染(Deferred Rendering)是两种主流的渲染管线技术,核心区别在于 “光照计算的时机与方式”—— 前者在 “绘制物体时” 同步计算光照,后者先 “记录物体信息” 再统一计算光照。在Unity里面相机就可以
Fabric.js, Konva.js, Pixi.js 与 Canvas:为何同源不同路?
项目中会有2D画布上的绘制需求,原有主项目是基于原生Canvas二次封装去满足需求,然后之前有一个绘制插件的需求,就尝试用了一下Pixi.js 感觉效果还不错。前段时间因为项目需要进行重构,其中2D图形绘制的部分需要进行技术选型,刚好在这里进行记录下 在前端绘制图形,Fabric.js、Konva.
OutlinePass原理
源码地址在three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass.js OutlinePass 是一个后处理通道,用于在选中的3D对象周围渲染轮廓线。这就可以做对象选择时的高亮 1. 核心算法步骤如下:
多人姿态识别框架-AlphaPose学习记录
因为我的毕设是基于视觉的步态识别,然后当时看到AlphaPose 这个框架,局的还挺有意思的 多人姿态识别简介 人体姿态估计有两个主流方案:Two-step framework 和Part-based framework。第一种方案是检测环境中的每一个人体检测框,然后独立地去检测每一个人体区域的姿态